domingo, 28 de abril de 2013

Aplicacion del paradigma sociocultural en el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital



  En la actualidad los procesos de enseñanza – aprendizaje han tomado un giro radical con respecto a los métodos de enseñanza tradicionales, razón por la cual los objetivos que se plantean en los programas de estudio son más ambiciosos, de igual manera los estilos de aprendizaje y de enseñanza varían mucho, de acuerdo a los diferentes contextos en los que se desarrollan. Partiendo de esta plataforma nos vamos a dar cuenta que en este proceso cada vez se hacen uso de una gamma de herramientas en las cuales se apoya el proceso mismo y se contextualiza de acuerdo a la naturaleza de cada ambiente de aprendizaje. Sin embargo en el desarrollo y diseño de las actividades planteadas en cualquier ambiente de aprendizaje las prácticas de socialización se hacen cada vez más comunes, así como la implementación de herramientas tecnológicas se ven cada vez más inmiscuidas en estos procesos, esto obliga a que las instituciones así como las políticas educativas e institucionales se modifiquen de tal manera que favorezcan la implementación de estas herramientas y la utilicen a favor del proceso de enseñanza aprendizaje.

Con la utilización del Internet como principal medio de comunicación se ha detonado un sin número de aplicativos que corren en este ambiente y que en la actualidad inciden directamente en el aprendizaje de cualquier nivel educativo, así pues podemos ver desde la proliferación de redes sociales, hasta herramientas educativas específicas que van dirigidas a una comunidad en particular.

Tomando como punto de partida el paradigma sociocultural nos vamos a dar cuenta que las comunidades de practica cada vez son más comunes, en las cuales los miembros de las mismas comparten intereses comunes y comparten información que es de interés para todos los miembros de la misma, así pues nos podemos percatar que las prácticas de socialización se hacen también en ambientes virtuales donde no importa la distancia geográfica ni las barreras culturales, estas comunidades se van creando y fortaleciendo inconscientemente y haciendo uso de una herramienta tecnológica que es el medio por el que pueden llegar a todos los miembros de la comunidad. Esto viene a confirmar que los contextos educativos cada vez se hacen más complejos por la diversidad de participantes pero a la vez son más sencillos ya que el interés de cada uno de sus miembros es muy homogéneo. Así pues nos vamos a encontrar una gran variedad de comunidades de práctica con diversos intereses muy acentuados, como por ejemplo encontramos comunidades de médicos, Ingenieros, Sociólogos, Politólogos, Tecnólogos, Empresarios, Etc… y a su vez en cada una de estas comunidades hay subdivisiones que llegan a niveles de especialización aún más particulares. Por lo que nos damos cuenta que las comunidades de practica que anteriormente se estilaban de forma presencial, como por ejemplo las comunidades en las que compartían información médicos, para fortalecer sus conocimientos, ahora pueden hacerse comunidades de médicos más complejas sin que ellos estén presencialmente y que de igual manera o mejor fortalecen los conocimientos de sus miembros. Esto es por citar un ejemplo.

Con el fortalecimiento de estas comunidades de practica se ha venido desarrollando software especializado con el que algunas empresas han entrado al mercado, pero también se ha tenido productos muy buenos de uso común y que no tienen costo alguno, el cual ponen a disposición de todos los miembros de la comunidad y mejor aún; los miembros de la comunidad pueden aportar sus conocimientos para fortalecer el contenido del material publicado. Para lo cual se deben seguir algunos principios de o políticas de operación que organicen el desarrollo e implementación de estos materiales. Algunas de ellas son Reusabilidad, Portabilidad, Interoperabilidad, Creación y distribución. Es decir el software de uso abierto está a disposición de los miembros de la comunidad tanto en su producto final como en el código por lo que otro miembro de la comunidad puede reutilizar el código para mejorarlo, también debe ser un producto que sea transparente para cualquier plataforma tecnológica y que no necesite de accesorios adicionales para que puede utilizarse, debe interactuar con otros sistemas, ser creado y distribuido a todos los miembros de la comunidad. Estas son algunas características de gran importancia que hacen de un software de uso abierto sea exitoso y de utilidad para la audiencia que fue creado.

Ahora bien las evaluaciones que se pueden dar con el uso de estas herramientas una vez que son desarrolladas por una comunidad de práctica, vienen implícitas en el nivel de conocimiento que el participante adquiere al momento del desarrollo del producto y como usuario al momento de utilizar el software desarrollado para fortalecer su conocimiento.

La interacción que se genera en estas comunidades es natural ya que los miembros comparten intereses comunes lo que nos viene a reafirmar que las practicas de socialización se dan de manera común y aunque la herramienta sea tecnológica el paradigma socio cultural se aplica en la mayoría de sus principios.

Conclusión

Los diseños curriculares deben considerar la implementación de Tecnologías en todo el proceso de desarrollo de un curso ya que son parte imperante de nuestra realidad y cada vez es más común en todos los ambientes, por lo que deben incluirse de manera natural y tratar de homogenizar el uso de estas herramientas tanto en los aprendices como en los mentores, para que pase a ser un mediador común en todos los procesos de Enseñanza aprendizaje, razón que nos obliga a dar una mirada a las herramientas que utilizamos en los ambientes de enseñanza aprendizaje y que más ambiciosamente todavía nos lleva a pensar en las políticas institucionales para ver el grado de participación de la tecnología como mediador en el proceso educativo. De igual manera debemos analizar las herramientas e infraestructura tecnológica con que se cuente para poder utilizar medios digitales, análisis que nos llevara a saber las condiciones que tenemos para iniciar una migración gradual de los estilos de enseñanza o de iniciar por fortalecer la infraestructura para posteriormente estar en condiciones de utilizar las bondades que la tecnología nos ofrece.
 

Referencias

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.
Lacasa P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García. Cultura y Desarrollo (pags. 17-50). Madrid: UNED.
Muñoz Sheridan, A. (2008). Factores implicados en la conformación de redes escolares con el soporte de un portal educativo: Un enfoque de comunidades de práctica docente. En J. M. Fernández-Cárdenas, & C. Carrión-Carranza, Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO (págs. 95-115). Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.